AIPD weckt einmal mehr Erinnerungen an Geometry Wars

Geometry Wars ist nicht nur einer der Wegbereiter des Downloadservices der Xbox, sondern obendrein eines der wohl meistkopierten Spielkonzepte auf eben jenem Online-Marktplatz. Zum neuen Jahr steht auch gleich ein neuer Anwärter um den Titel des besten Geometry Wars Klons in den Startlöchern. AIPD erinnert schon vor dem ersten Spielstart auf Grund des Menüicons an den Hitshooter. Ob man dennoch mit einigen eigenen Ideen überzeugen kann?

Das Gameplay in AIPD könnte kaum weniger überraschend sein. Mit einem Raumschiff fliegt man in einen Bildschirm umfassenden Arealen in alle Himmelsrichtungen und kann gleichzeitig mit dem rechten Analogstick frei in jede Richtung zielen. Mit RT schießt man und Items wie Bomben können mit den Buttons eingesetzt werden. Bis hierhin also alles wie gewohnt. AIPD hat allerdings drei Besonderheiten, die es vom großen Vorbild abheben. Da wäre zunächst unmittelbar auffällig, dass man in AIPD nicht bei jedem Feindkontakt sofort stirbt. Stattdessen verliert man etwas Lebensenergie. Das hat Vor- und Nachteile. Auf der einen Seite ist der Einstieg so weniger frustrierend, da man nicht andauernd effektvoll explodiert, auf der anderen Seite ist das Feedback bei einem Fehler so recht schwach, was dem Lerneffekt ein wenig abträglich ist.

Noch etwas mehr Einfluss auf das Spielgeschehen hat allerdings die zweite Leiste, die neben dem Schiff angezeigt wird, denn neben einer Lebensenergie verfügt das Schiff auch über einen Ladebalken für die Waffe. Ist dieser Balken erschöpft, kann man seine Waffe nicht mehr verwenden, bis sich die Leiste wieder aufgeladen hat, was aber glücklicherweise recht schnell und automatisch passiert. Theoretisch mag das einen gewissen Reiz haben, da man so dazu gezwungen ist, mit seiner Schussenergie hauszuhalten, leider – oder zum Glück, sonst wäre AIPD wohl recht langweilig – ist allerdings im Spiel stets so viel los, dass man sich quasi keine Wahlpausen erlauben kann. Im Ergebnis ist diese Mechanik also eher ein Reinfall.

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Schließlich wird das Spiel nach jeder Gegnerwelle kurz unterbrochen und der Spieler kann einen Regelmodifikator wählen, der irgendeinen Nachteil mit sich bringt, dabei aber auch den Kombo-Multiplikator nach oben treibt. Die nachteiligere Regelmodifikation kommt naturgemäß mit einem höheren Multiplikator daher. Da die Lebensenergie sich zwischen den Wellen nicht wieder auflädt, sollte man aber stets bedenken, dass allzu scharfe Regelverschärfungen auch schlicht den Tod zur Folge haben können.

In Sachen Modi-Vielfalt ist AIPD im Vergleich zu Geometry Wars 3 eher dünn aufgestellt. Es gibt quasi nur eine Reihe von Variationen des Arcade-Modus, in dem man so lange wie möglich überleben und dabei Punkte sammeln muss. Online-Ranglisten, die leider bislang eher spärlich befüllt sind, sorgen für etwas Motivation, einen Missionsmodus bietet AIPD hingegen nicht und schon nach recht kurzer Zeit kennt man zudem auch bereits alle Gegnertypen. Optisch erinnert AIPD frappierend an Geometry Wars, läuft aber auch vergleichbar flüssig und hat eine ordentliche, aber leider nicht konkurrenzfähige Musikuntermalung.

AIPD ist ein gutes Spiel, leidet aber schlicht darunter, dass es zu nah an Geometry Wars ist und dabei immer dann, wenn es davon abweicht schlechter ist als das Vorbild. Das Spiel ist sorgsam umgesetzt und ist isoliert betrachtet definitiv sein Geld wert, fällt aber im Ergebnis schlicht in die unangenehme Position, dass es nur für Spieler in Frage kommt, die Geometry Wars 1-3 bereits ihr Eigen nennen – und für diese Spieler bietet AIPD schlicht nicht genug gutes neues, dass sich der Kauf lohnen würde.

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