Satoru Iwata: Facetten eines CEO und Spiele-Liebhabers

Satoru Iwata

Satoru Iwata, bis zu seinem Tod Vorstandsvorsitzender von Nintendo, hat leider nur eine für die Verhältnisse des Unternehmens kurze Zeit die Führung des japanischen Traditionskonzerns inne gehabt, aber dennoch viel an Nintendos Außendarstellung und Strategie geändert.

Anlässlich des Todes des Nintendo-Firmenchefs haben wir einen Blick auf drei herausragende Facetten jenes ungewöhnlichen CEOs geworfen, dessen zuletzt viel zitierter Ausspruch „Auf meiner Visitenkarte bin ich CEO, in meinem Kopf Entwickler und in meinem Herzen Spieler“ so einiges über ihn verrät. Wir haben hier drei besondere Facetten aus dem professionellen Leben Iwatas in den Fokus gerückt.

Iwata der CEO

Satoru Iwata hätte sich gewiss einfachere Situationen für die Unternehmen, die er leitet, wünschen können. Als Iwata die Leitung von HAL übernahm, ging es dem Unternehmen alles andere als gut. 1992 übernahm Iwata die Firmenleitung und sah sich gleich in einer bedrohlichen Lage, denn HAL stand am Rande des Bankrotts. Mit der offensichtlich geglückten Rettung HALs hat Iwata es geschafft, nicht nur seinen langjährigen Arbeitgeber vor dem Ruin zu retten, sondern zudem auch die Aufmerksamkeit des damaligen Nintendo-Chefs Hiroshi Yamauchi zu erwecken, der ihn schließlich nach dem Erscheinen des GameCube zum neuen Kopf von Nintendo machte.

Abermals stand Iwata vor einer schwierigen Situation, denn Nintendo befand sich zu dem Zeitpunkt in einer bedrohlichen Abwärtsspirale. Seit dem Welterfolg NES hat Nintendo mit jeder neuen Konsolengeneration weniger Konsolen absetzen können und der GameCube sollte einen neuen Tiefpunkt in Nintendos Konsolenmarkt darstellen. Nicht wenige Spieler sahen Nintendo bereits auf dem Weg zum Dritthersteller, fiel der GameCube doch nicht nur völlig hoffnungslos hinter die PlayStation 2, sondern sogar noch hinter den neuen Mitbewerber Xbox zurück.

Unter Iwatas Leitung wurde daher die Strategie des unbekannten, „blauen Ozeans“ ausgerufen und mit Nintendo DS und Wii gleich zwei Geräte entwickelt, die darauf ausgelegt waren, dem aktuellen Wettrüsten auszuweichen. Statt es mit Xbox 360 und PlayStation 3 in Sachen Hardware-Leistung aufzunehmen, versuchte sich Nintendo daran, neue Wege des Spielens zu finden. Hieraus erwachsen sind die unzähligen Spiele der Touch Generation wie Gehirn-Jogging oder Nintendogs, sowie die Bewegungskonsole Wii, die mit Wii Sports sogar Einzug ins Altenheim gehalten hat und den Trend der immer schwächer werdenden Konsolen-Absätze ins Gegenteil verkehrte, in einer Generation gleich die erfolgreichste Heimkonsole und den erfolgreichsten Handheld in Nintendos Firmengeschichte hervorbrachte.

Besonders prägnant ist übrigens nicht nur Iwatas Gespür für den Erfolg, sondern auch sein Umgang mit Misserfolg. Auf den Höhenflug von Wii und Nintendo DS folgte nämlich eine massive Krise für Nintendo und bedingt durch eine Kombination aus modernen Handys, die Nintendos neu erschlossenen Markt abschöpften, und einem wieder erstarkten Sony, die wie Microsoft das extreme Wettrüsten aufgegeben, aber ihr Budget dennoch auf eine noch möglichst starke, dabei aber erschwingliche Technik konzentriert haben, mussten Wii U und Nintendo 3DS mit extremen Einbußen leben.

Statt jedoch, wie von Aktionären gefordert und in vielen Unternehmen üblich, die kurzfristige Profitabilität durch Entlassungen zu kompensieren, senkte Iwata nur das Gehalt der Führungskräfte und betonte im Gegenteil, dass seine Entwickler nicht im richtigen Geisteszustand wären, um Millionen von Spielern Unterhaltung zu bieten, wenn ihre Jobs auf dem Spiel stünden. Dieses Festhalten an seinen Mitarbeitern dürfte ein entscheidender Schritt gewesen sein, um eine gleichbleibend hohe Spielqualität und eine angenehme Firmenatmosphäre auch in schwierigen Zeiten zu sichern.

Iwata der Meisterprogrammierer

Schaut man sich an, auf welche Weise sich Firmenchefs für ihre Tätigkeit qualifizieren, ist nur selten eine herausragende Leistung im Geschäftsfeld der Firma ausschlaggebend. Im Fall Satoru Iwatas steckt hinter seiner Firmenphilosphie jedoch nicht einfach ein Wirtschaftsabschluss, sondern tatsächlich langjährige Entwickler-Erfahrung. Seinen Einstieg bei Nintendo fand Satoru Iwata als Programmierer, nicht jedoch bei Nintendo selbst, sondern beim unabhängigen Spiele-Entwickler HAL (Kirby, Smash Bros.), der allerdings traditionell eine starke Bindung zu Nintendo hat und bis heute exklusiv für den japanischen Konsolenhersteller entwickelt. Bekannte Spiele, an denen Iwata in dieser Zeit mitgewirkt hat, sind der NES-Klassiker Balloon Fight und Kirby’s Dreamland.

Schon früh kam er in Kontakt mit Nintendo-Entwicklern und hat sogar einen gewissen Beitrag geleistet, dass Super Mario Bros. eine so zeitlose Spielmechanik hatte. Zu dem Zeitpunkt hatte das Entwicklungsteam einige Schwierigkeiten damit, Marios Sprung möglichst rund aussehen zu lassen und Iwata brachte die Entwickler im Gespräch auf die Idee, die Sprunghöhe nicht nur mithilfe von Ganzzahlen zu berechnen. Wenngleich Ganzzahlen durchaus sinnvoll erscheinen mögen, sind die Pixelkoordinaten doch ganzzahlig, ist es wesentlich einfacher, eine realistische Sprungkurve zu bilden, wenn man den Sprung intern mit Gleitkommazahlen darstellt und dann nur für die einzelnen Bilder zur nächsten Ganzzahl approximiert.

Wie groß Iwatas Talent in Sachen Programmierung ist, zeigte sich auch bei der Entwicklung von Earthbound. Das Spiel geriet in große technische Schwierigkeiten und obwohl Iwata zu dem Zeitpunkt bereits den Vorstand von HAL inne hatte, nahm er sich des Spiels an und programmierte es von Grund auf neu, da er den Aufwand, die zahlreichen Fehler im Code zu korrigieren, als zu hoch erachtete. Binnen eines Monats gelang es Iwata nicht nur, den aktuellen Stand zu reproduzieren, sondern auch das Scrolling der Karte zu implementieren.

Vergleichbare Geschichten ziehen sich durch Iwatas Karriere noch lange Zeit nachdem er sich in der Hauptsache um wirtschaftliche Entwicklung gekümmert hat. Gleich zwei Mal half er bei der Entwicklung von Pokémon-Spielen. Basierend auf dem unkommentierten und undokumentierten Code von Pokémon Rot / Grün / Blau hat Iwata das Kampfsystem für das Nintendo 64-Spiel Pokémon Stadium binnen gerade einmal einer Woche umgesetzt. Auch die Integration der Spielwelt Kanto aus Pokémon Rot / Grün / Blau in Pokémon Gold / Silber geht auf Iwata zurück, der die hierfür benötigte Kompressionstechnik programmiert hat, die es ermöglicht hat, beide Spielwelten auf die sehr knappen Module des Game Boys zu packen.

Iwata der Spieler

Auffällig in Satoru Iwatas Zeit als Chef Nintendos ist, wie sehr er das Gesicht der Firma gewandelt hat. Galt Nintendo früher als sehr verschlossen und kalt, verwehrte sich gegen Einblicke und ward quasi nur in Presse-Interview und Messe-Auftritten gesehen, öffnete Iwata das Image des Unternehmens immer weiter. Für Spiele-Fans ein großes Fest war sicherlich die Einführung der Rubrik Iwata Asks. In diesen speziellen Interviews hat Satoru Iwata sich mit seinen Entwicklern zusammen gesetzt und Fragen zu Anekdoten und Hintergründen der Entwicklung gestellt. Fragen, die Journalisten gegenüber wohl nie offen beantwortet worden wären, die aber in Anbetracht des Umstandes, dass der Firmenchef selbst danach fragt, offensichtlich legitimiert wurden.

Wenngleich Iwata Asks natürlich vorrangig ein Marketing-Instrument war, dürften die unzähligen Anekdoten aus der Entwicklung alter Klassiker wie neuer Spiele das Spielerherz höher schlagen lassen haben. Ob es Originalzeichnungen der Levelkarten von Super Mario Bros., die Geschichte hinter der Entstehung der Weltkarte von The Legend of Zelda, oder aber auch einige der Anekdoten, die wir oben thematisiert haben, sind, die Einblicke hinter die Kulissen sind für Fans eine tolle Sache und dürften für Nintendo klar zur Sympathiebildung beigetragen haben.

Damit nicht genug hat Satoru Iwata auch selbst das Heft in die Hand genommen bei der Vorstellung neuer Spiele. Satt wie früheren Jahren nur mit der Presse zu reden, hat Iwata es sich zu Eigen gemacht, direkt mit den Spielern selbst Kontakt aufzunehmen. Seine „Directly to you“ Geste, die jedes Nintendo Direct einleitete, wird vielen Fans noch lange in Erinnerung bleiben. Der stetige Fluss an kleinen wie großen Neuankündigungen über das Jahr hinweg hat dafür gesorgt, dass unser Hobby nicht nur an den Messetagen immer spannend blieb. Insofern bleibt uns nur Danke zu sagen an den Spieler Satoru Iwata.

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